דף הבית > קליידוסקופ תיאטרוני
קליידוסקופ תיאטרוני
הוצאה: אוריון - הוצאה לאור
תאריך הוצאה: 01-2023
קטגוריה: עיון / ספרות מקצועית
מספר עמודים: 186

קליידוסקופ תיאטרוני

         
תקציר

קליידוסקופ תיאטרוני הוא מקבץ של שישה מאמרי מחקר בהיבטיו השונים של התיאטרון. הספר מבטא את השקפתה של ד"ר יפעת נבו באשר למקומו של המישחק בעולמו של האדם ולמקומו של התיאטרון בתוך אותו עולם; המישחק – במובנו כחלק ממקומה של האמנות בעולמו של האדם, והתיאטרון – במובנו כשפה להבנת העולם וכאמצעי לביטויה של הבנה זו. האמנות – על גווניה – נמצאת אי־שם בין המדע לבין הדת: האמן מבקש גם הוא להכיר את העולם, לדעת אותו באמת ולשתף באמת זו בני אדם אחרים, אבל תוך השתחררות מהדיסציפלינה של המדע, הפילוסופיה וההיגיון, המכתיבים מסלולים מובְנים ולעתים מְחַשקים. האמנות חושפת צוהר של הכרת העולם דרך הפריזמה של הפרט, לעתים במעין "קיצור דרך", לעתים אפילו במעין "קפיצה קוואנטית" מן השאלה על אודות הקיום של האדם בעולם היישר אל התשובה, שהיא אישית מאוד, אבל גם פורצת דרך אל תובנות מפתיעות. די להיזכר בציוריו של סלוואדור דאלי את השעונים הזולגים כדי להתחיל במסע־חשיבה פילוסופי באשר למהות הזמן.

"יפעת נבו מציבה קואורדינטות ניתוחיות ברורות של מודל מתודולוגי, שהאוריינטציה שלו היא סוציו-אסתטית ופנומנולוגית במובהק. היא מפגינה שליטה מוחלטת בענפי מׅשְׅנה רבים של חקר הדרמה והתיאטרון, ובמחקרה בולטת ההקפדה על לכידות של מטרה ושיטה". פרופ' גד קינר

על מישחקי התפקידים כמקור להתהוות התיאטרון: "מאוד התרשמתי מעבודה זו, המעידה על שליטה מצוינת בנושא, על יכולת ניתוח מעולה, ובעיקר על העזה מחקרית: כי המישחקים שהיוו מושא מחקרה מעולם לא קושרו לתיאטרון, וכמובן לא להתהוותו". פרופ' אלי רוזיק רוזן

על "אורפאוס בצומת שלושת המיתוסים": "עבודה מעולה. נהניתי לקרוא בה". פרופ' אהובה בלקין

על "דמות האדם המורד כמודל דרמטי": "עבודה יפה מאוד, המעידה על הבנה מצוינת של החומר הנחקר וכושר אנליטי מעולה". ד"ר אירן קונפינו

ד"ר יפעת נבו היא חוקרת בתחום התיאטרון והתרבות. מחקריה מושתתים על עקרון "הקריאה התיאטרונית" – הן של המציאות הן של טקסטים – גישת־יסוד שפיתחה בדוקטורט שלה, שיצא לאור בספרה בטנגו עם אלוהים – דמות האישה כאישיות אוטונומית אי־אז ועכשיו (2013) בהוצאת אוריוןקליידוסקופ תיאטרוני הוא ספרה הרביעי של יפעת נבו. ספרה הראשון, לך הים, ספר שירים, יצא לאור בהוצאת מחברות לספרות (1964); ספרה השני, השמיים של ליאולה (2014), יצא אף הוא בהוצאת אוריון.

פרק ראשון

התיאטרון: לקרוא עולמות
ספר זה – מקבץ של שישה מאמרי מחקר בהיבטיו השונים של התיאטרון – מציג גם את השקפתי באשר למקומו של המישחק בעולמו של האדם ולמקומו של התיאטרון בתוך אותו עולם; המישחק – במובנו כחלק ממקומה של האמנות בעולמו של האדם, והתיאטרון – במובנו כשפה להבנת העולם וכאמצעי לביטויה של הבנה זו.[1]

טביעות האצבע הקדומות ביותר שנתגלו לנו בממצאים שונים – חריטה באבן, גילוף בשן או עבודות חרס וציור על סלעים, חרסים וקירות – ביטאו למעשה את סקרנותו של האדם להכיר את עולמו, מצד אחד, ומן הצד האחר לעצב עולם זה ולתת לו משמעות.

הסקרנות, אותו מנוע בלתי נלאה שדוחף את האדם להכיר את העולם סביבו ומביאו עד להישגי המדע הנפלאים של היום, והרצון והיכולת לעצב את העולם הקרוב והרחוק, באים לידי ביטוי בטכנולוגיה שמשחקת מישחק גומלין מרתק עם המדע. כמעט במקביל התפתחו הדתות. גם הן ביקשו להכיר את העולם ולהבינו, אבל בכלים שונים לחלוטין מאלה של המדע. שעה שהמדע, מאז ימי הפילוסופיה הקלאסית ביוון, חותר לדעת את העולם במנוטרל מהמדען כאדם החוקר אותו ותוך רצון להתגבר על מגבלות החושים האנושיים, באה הדת ומציגה את ה"אמונה" של האדם כמי שמעצבת את העולם. אלא שלא חיפוש הכרת העולם ככזה הכתיב את מהלכי הדתות ושלוחיהן. נהפוך הוא; הטענה, לפיה ה"בפנים" של האדם – אמונתו – היא שקובעת את סדר העולם ואת משמעותו, היוותה – ועדיין מהווה – את ה"מנוע" של מרבית הדתות, ובעיקר של שלוש הדתות המונותאיסטיות. בעוד המדע יוצא לחפש את העולם מחוץ לאדם תוך חתירה בלתי נלאית להתגבר על מכשלות ה"בפנים" שלו, כגון: חולשות החושים, ההשפעות המטעות של חרדות ותחושות האין-אונים מול כוחות הטבע והמוות, באות הדתות ומכתיבות התכנסות פנימה, לתוך ה"אמונה", לעתים קרובות תוך התעלמות מהסתירות בין האמונה למציאות.

האמנות – על גווניה – נמצאת אי-שם בין לבין: האמן מבקש גם הוא להכיר את העולם, לדעת אותו ולשתף באמת זו בני אדם אחרים, אבל תוך השתחררות מהדיסציפלינה של המדע, הפילוסופיה וההיגיון, המכתיבים מסלולים מובְנים ולעתים מְחַשקים. האמנות חושפת צוהר של הכרת העולם דרך הפריזמה של הפרט, לעתים במעין "קיצור דרך", לעתים אפילו במעין "קפיצה קוואנטית" מן השאלה על אודות הקיום של האדם בעולם הישר אל התשובה, שהיא אישית מאוד אבל גם פורצת דרך אל תובנות מפתיעות.[2] די להיזכר בציוריו של סלוואדור דאלי את השעונים הזולגים כדי להתחיל במסע-חשיבה פילוסופי באשר למהות הזמן.

בספרי בטנגו עם אלוהים – ספר מחקר – שיחקתי מישחקים לוגיים שובבים עם היהדות ההלכתית, הפכתי אותה על ראשה ושלפתי אותה, בדומה לכפפה, מן הפְּנים אל החוץ, ולבסוף הראיתי שהיא עולם של "כאילו" נצלני ומשעבד-אדם. במחקר פיתחתי את "הקריאה התיאטרונית" של טקסט ושל מציאות: מציאות בדיונית על הבמה ומציאות של חיים שמחוצה לה, כאשר "הקריאה התיאטרונית" עיקרה הבנת העולם באמצעות ניתוח של מצבים, מערכות יחסים ויחסי כוחות ואינטרסים. בספרי השמיים של ליאולה הראיתי איך אפשר להכיר את העולם דרך עיניה של ילדה קטנטונת, שמסרבת באסרטיביות עיקשת לקבל מוסכמות וטיפשות כ"מובן מאליו" שקובע את חייה. בספרי הנוכחי, קליידוסקופ תיאטרוני, אני שבה אל עולם התיאטרון, כשלוחה אחת של עולם האמנות, ומבקשת להראות – שוב באמצעות שפת המחקר – כיצד אמנות מופלאה זו, שמצהירה על עצמה בגלוי שהיא עוסקת בעולמות בדיוניים של "כאילו", מצליחה להציג את אותה חתירה להכרת עולם המציאות בדומה למדע – אבל בכלים שונים לחלוטין.

אביא שתי דוגמאות בולטות: בחיי היומיום "הליכה לתיאטרון" היא מעין טקס של בילוי. מעטים נותנים את הדעת למצב – במציאות – שבו התיאטרון מהלך בפועל בתוֹכנוּ. אני מתכוונת לשימוש שנעשה באלמנטים תיאטרוניים למטרות חוץ-תיאטרוניות, בחיים היומיומיים. ניקח את המישחק, לא זה של הילדים, אלא זה שמקובל בתיאטרון. בחינת מקומו של המישחק בחיים ה"מציאותיים", זה שמחוץ לבמת התיאטרון, היא אתגר מרתק: לדוגמה: נתבונן בעורכי הדין. אלה מקפידים לעטות גלימה שחורה בבואם לאולם המשפט, ויש מדינות כמו בריטניה, שם הם עדיין חובשים פאה לבנה מתולתלת על ראשם, אף-על-פי שאופנת הפאות הללו חלפה מזמן מעולם היומיום. ואם בכך לא די, מקפידים המשפטנים לציין שהם "מופיעים" בבית המשפט, ותיאור פעילותם באולם המשפט כ"הופעה" שגור ומקובל עליהם יותר מאשר כ"התדיינות". האם הם רואים את עצמם כ"דמויות" הפועלות – המופיעות – בעולמו הבדיוני של התיאטרון? האם לדידם "עולם המשפט" הוא עולם לעצמו, בועה בדיונית תלושה מן המציאות? אכן, לעתים, למקרא אי-אילו הערכות דין ופסקי דין, מתקבל הרושם שהמשפט הקרקסי שמנהל אצדק, בהצגת מעגל הגיר הקווקאזי של ברטולד ברכט, משקף את הצדק יותר מזה הבא לידי ביטוי באולמות המשפט. אבל האם המופיעים עצמם, הלוא הם המופיענים – עורכי הדין והשופטים – רואים עצמם כפועלים בעולם דמוי תיאטרון? ואם לא, היכן – בדיוק – הם מופיעים ובפני מי?

אקח דוגמה זו צעד נוסף קדימה: בקהילות, שבהן מקובל שההליך המשפטי מתנהל מול "חבר מושבעים", חזקה על עורכי הדין – מטעם התביעה ומטעם ההגנה כאחד – ש"יתנו הופעה" משכנעת לפני אותו "חבר מושבעים". באותו אולם עצמו נמצא גם ה"קהל", המתבונן הן במופיעים כולם הן ב"חבר המושבעים". למעשה יש לנו כאן מבנה קלאסי של תיאטרון: באולם יושבים ה"צופים", הלוא הם הקהל שלפניו "מוצג" כל ה"אירוע"; על הבמה "משחקים" עורכי הדין והשופטים, הנתבעים (הנאשמים) והעדים; ועל אותה במה פועל גם "תיאטרון בתוך תיאטרון" של חבר המושבעים, שהבמאי או הארכיטקט ימצב אותו בצדה של במת השיפוט, קצת מעליה או קצת מתחתיה, תלוי בהתייחסות אל פונקציה שיפוטית זו באותה קהילה.

והפוליטיקאים? האם הם מופיעים בפני הציבור בדמותם-שלהם או בדמות ש"תמכור" אותם הכי טוב בבחירות או בפורומים של "בניית תדמית"? מי שמבקש להשיג מטרה בקרב ציבור אמורפי מבחינת עמדותיו לאותה מטרה, ואפילו בקרב ציבור עוין לה, מעדיף לשנות את דמותו-שלו כדי לזכות באמון הראשוני הנדרש ליצירת תקשורת טובה בהופיעו לפני אותו ציבור. לצורך זה הוא מסתייע באמצעים תיאטרוניים, כמו עיצוב החלל שבו מתרחשת "הופעתו" ושליטה באותו חלל, תכנון סצנת ההופעה, בניית הדמות הרצויה תוך היעזרות בכותב נאומים (תואם מחזאי), מעצב הופעה (תואם במאי), ואפילו במדריך דיבור (תואם מדריך דיקציה). כל זאת במטרה לעצב את דמות ה"מופיען" כך שתשיג את המטרה: לעורר אמון והזדהות מצד ה"קהל". אנשי המקצוע, הלשים את ביצועיו של הפוליטיקאי כדי להכניסו לתוך החליפה שתמכור אותו לציבור במיטב הכלים של ה"כאילו", עושים זאת תוך התוויית הגבולות בין ה"אני" – הזהות האותנטית האישית של הפוליטיקאי, לבין ה"אחר", הלוא היא הזהות השאולה שהוא עוטה על עצמו לצורך ה"הופעה". בתיאטרון זו הדמות הבדיונית, ובפוליטיקה זו ה"פרסונה" – במקור: "מסכה" – הדמות שהשחקן "מוכר" לקהלו.

ומתקיים גם "תיאטרון" מסוג שונה לחלוטין. מי שעוקב בעין בוחנת אחר "עדות מצולמת אובייקטיבית" – בעיקר בטלוויזיה – של אירועי לחימה, יכול להבחין כי התיעוד הוא לא יותר מאשר "מישחק מול המצלמה". במילים אחרות: תעמולה המתחזה למציאות. ארגונים אסלאמיים אוהבים במיוחד להציג עצמם כ"קורבנות" ומביימים צילומי "מתים" ו"הרוגים". כאשר המצלמה ממשיכה לעבוד, רואים לא פעם כיצד אותם "הרוגים" זזים, מתגלגלים, מצחקקים, ואף קמים ועוברים בהליכה זקופה למקום אחר, בהנחה שמישהו "כיבה" את המצלמה. זה לא מפריע ל"מאמינים" להמשיך להאמין במותם של אותם "שחקנים". גם "תהלוכות הניצחון" הססגוניות בעזה, בגדה ובמקומות אחרים בעולם המוסלמי, שבהן ילדים הנישאים על כתפי מבוגרים נושאים בגאון טילים עשויים מקרטון או קלצ'ניקובים צבועים כהלכה, מזכירות את השימוש שעושה התיאטרון באביזרי-במה כדי להכניס את הקהל באולם לתוך העולם הבדיוני הרצוי.

תהיתי לא פעם אם היעדרו הבולט של התיאטרון בתרבויות האסלאמיות איננו יותר מטעות אופטית: התיאטרון קיים שם, במלוא עוצמתו, אבל לא ב"אולם" סגור אלא במציאות הפתוחה. כאשר הבדיה והבדיון, ההטעיה והולכת השולל הם חלק מתרבות ה"אמונה", מי צריך זירת "תיאטרון" מחולקת לבמה ואולם? שם כל העולם – במה, וכל המתרחש – תיאטרון. אפילו הם עצמם, ברגעי שפיות, קוראים לזה "פנטזִיָה".

המאמרים ב-קליידוסקופ תיאטרוני משקפים את סקרנותי באשר לגבולות הנמתחים בין הבדיון למציאות ולמישחקי ההשתקפויות ביניהם.

המאמר הראשון, "מוצא התיאטרון באספקלריה של מישחקי תפקידים", מבקש להוכיח כי התיאטרון הוא "כלי" אנושי אימננטי לקריאת העולם – לעתים יעיל ומהנה יותר מהקריאה של העין האנושית – ובו בזמן גם אמצעי לבניית עולמות בדיוניים, שמאפשרים לפרט להבין את צרכיו/שאיפותיו/מאווייו באינטראקציה משחקית עם אחרים.

המאמר השני, "אורפיאוס בצומת שלושת המיתוסים", מעמת את גיבורו של המחזאי האמריקאי טנסי ויליאמס במחזהו אורפאוס בשאול (Orpheus Descending) עם שלושת המיתוסים: הקלאסי-פגאני, המיתוס הנוצרי ו"מיתוס הדרום" האמריקאי. המיתוסים, שגם הם מבקשים להעניק לאדם כלים להבנת עולמו בגישה הדתית-אמונית, שלפיה ה"בפנים" מכתיב את עצמו על העולם בבחינת "הנכון, הצודק והראוי", מתבררים במחזה כמקור הרוע וכגורמים לאומללות אנושית – עד הרצח הבלתי נמנע.

המאמר השלישי, "מישורים צולבים בין בדיון למציאות", מנתח את ההצגה הר לא זז של גלעד עברון בהבימה בבימויו של חנן שניר. הצגה זו, בבימויו המאוד ייחודי של שניר, משקפת את האדם שטוב לו בעולמו הקטן; אבל הוא נקלע לתוך נכלולי תאוות השלטון של מי שאינם חיים בתום, כמוהו. השליטים, המתחפשים למיתוס, לאתוס ולדת, מבעבעים לתוך עולמו כמו מחלה חברתית חשוכת מרפא, והוא מוצא עצמו במאבק הרואי לשרוד. כשזה לא צולח, הוא מבצע תרגיל תיאטרוני-פוליטי מתוחכם, שכופה את דרכו בשלום על שועי העולם שוחרי המלחמה שסביבו בתמורה למחיר האולטימטיבי – מותו שלו.

המאמר הרביעי, "השחזור – השִבנוּת – והתרגיל המרושע", חושף את בעיות שחזור המופעים בתיאטרון-מחול ענבל מפרספקטיבה של מבט לאחור בפערים של שנים רבות. "חיפוש האמת" – וליתר דיוק: חיפוש האותנטיות של המופע המקורי בדיסציפלינה של מחקר היסטורי – מתברר כטעון מהמורות רבות, מצד אחד, וכחושף לבטים כנים באשר ל"אמת האמנותית" מן הצד האחר.

המאמר החמישי, "דמות האדם המורד כמודל דרמטי" במחזה קליגולה, מתמודד עם שאיפתו המוצהרת של המחבר, הפילוסוף האקזיסטנציאליסטי והסופר חתן פרס נובל לספרות, אלבר קאמי, להפגיש את הפילוסופיה עם התיאטרון. המאמר מוכיח כי קאמי בנה דמות בימתית כ"מודל דרמטי", שאף מצליחה לבטא את הפילוסופיה של מחברהּ באשר ל"אדם המורד".

המאמר השישי מנתח את המחזה שיינדלה מאת אמנון לוי ורמי דנון מן ההיבט של "בת ואם במלכוד ההולדה". המחזה וההצגה, שבוימה על-ידי רמי דנון, מתכוונים לחשוף בפני הקהל החילוני (בעיקרו) של התיאטרון הישראלי את עולמן של הנשים בעדה החרדית, על מנהגיה, אמונותיה ונפתוליה. המאמר מבקש לחשוף את אבני הנגף העומדות בפני היוצרים, כאשר הם מתיימרים להעלות על הבמה מחזה, שלפי הצהרתם הפומבית בתוכנייה הוא "פמיניסטי". המאמר מעמת את הטקסט עם ההגדרה המובנית של דמות האישה כ"פמיניסטית", כלומר כאישיות אוטונומית, ועם תנאי-היסוד בהגדרת המחזה כפמיניסטי במטרה המוצהרת להדוף את השימוש המעורפל והמניפולטיבי במונח "פמיניזם" ולהעמיד את ניתוח המחזה – כל מחזה – על בסיס איתן של הגדרות ברורות באשר למה שיכול להיקרא "מחזה פמיניסטי". הגדרות אלה, לעצמן, פתוחות כמובן לדיון.

מקבץ המאמרים הוא בבחינת תם ולא נשלם, לא באשר למפגש בין העולם הבדיוני של התיאטרון עם המציאות – שגם אותה חשוב מאד להגדיר בכל דיון – ולא באשר למפגש המרתק של כלל האמנויות בתוך עולמו הפנימי של התיאטרון.

[1] .כדי למנוע בלבול בין המונח "מישחק", במובנו כמישחק ילדים (game) או כמישחק בתיאטרון (performance), לבין המונח "מְשֵחק" במובנו כ-playing או performing, אשתמש בכתיב פונטי בכל מקום שאדרש למילה מישחק: המונח game או performance ייכתב תמיד מישחק (עם האות י'), וכאשר הילד מְשֵחק, ייכתב 'מְשֵחק' (ללא האות י' וללא ניקוד). המונח acting יתורגם כ"מציג", "מגלם" או "מופיע", בהתאם להקשר. הרחבה בנושא ראה במאמר הראשון להלן. [חזרה]
[2] .בפיזיקה המודרנית קפיצה קוואנטית, Quantum leap, היא אירוע המבטא שינוי מיידי ופתאומי במצבו של חלקיק. שינוי כזה – כמו דילוג ממקום למקום – אינו צפוי ואף אינו מותר על-פי התיאוריה הפיזיקלית הקלאסית/ניוטונית. עם זאת, המציאות הקוואנטית מלמדת שאירועים כאלה מתרחשים לרוב בעולם התת-אטומי: למשל, אלקטרונים המדלגים באורח מיידי בין מסלולי ההקפה שלהם את גרעין האטום, תוך שחרור או בליעה של פוטון ("חלקיק" של אור). חלק מהתיאוריות הקוסמולוגיות החדישות מרחיקות לכת בהשערה שמא היקום כולו הוא תוצאה של קפיצה קוואנטית מהריק הקדמון ליקום הנוכחי. (מקור: "מאגר הידע".)

מוצא התיאטרון באספקלריה של מישחקי תפקידים
מבוא

קבוצות ילדים ובני נוער, המשחקים במישחקי תפקידים – Role-Playing-Games (RPG), פועלות כיום בכל ארצות התרבות המערבית במסגרת פעילות מרצון. הן מקיפות מיליוני ילדים מגילים שש-שבע, המתמידים לשחק לאורך השנים. מי שמתבונן בהכנות למישחק ובילדים המשחקים אינו יכול שלא להבחין בקווי הדמיון למופע התיאטרוני: העולם הבדיוני, שבו מתרחשת ההרפתקה הכתובה; "דפי הדמות" שמכין כל "שחקן" (מונחים המקובלים בחוברות המשחק ובקרב המשחקים); ה-GM (Game Master), או שליט המבוך (שה"מ), המנתב את מהלך המישחק בדומה לבמאי. כמי שמלווה קבוצות מישחק כאלה מקרוב בתוך ביתי כמעט מדי שבוע ובטורנירים ארציים מדי שנה – בני איתַי וחבריו פעילים במישחקי תפקידים זה כשש שנים, מגיל שמונה – הבחנתי גם בקווי דמיון נוספים, ובהמשך אתייחס גם אליהם.

אתמקד במישחקי ה-D&D, ("מבוכים ודרקונים", Dungeons & Dragons) כדוגמה מרכזית למישחקי התפקידים בכללם כדי לבחון אם קיימת זיקה בין מישחקי התפקידים למישחק בתיאטרון ולתיאטרון ככזה בכללו, ולנסות לעמוד על אפיוניה של זיקה זו.

לצורך העבודה אתבסס על ספרות ההדרכה של מישחקי התפקידים. כמו כן אסתמך על הסתכלות בקבוצת ילדים במהלך מישחקם וכן על שיחות עם קבוצת הילדים, המשחקים זה קרוב לשש שנים, לצורך הבהרת מושגי המישחק כפי שהילדים המשחקים מבינים אותם. את התובנות מההתבוננות במישחקי הילדים ומהשיחות אתם אשווה למושגי המישחק בתיאטרון ואל כמה מהווריאנטים שלו: התיאטרון הניסויי, תיאטרון האימפרוביזציה והקומדיה דל'ארטה. השוואה זו תאפשר לי להגיע למסקנות באשר ל"מוצא" התיאטרון ושורשיו שלא מתוך ההתפתחות ההיסטורית.

***
המחקרים נוטים להצביע על כמה מקורות או שורשים להתהוות התיאטרון. אסכולת קיימברידג', ששלטה בכיפה בכמחצית מהמאה ה-20, הצביעה על הריטואלים (פולחנים טקסיים) הדיוניסיים ועל שירת הדיתירמבים במקהלה בתרבות היוונית הקלאסית כמקור לסוגת הטרגדיה. גם הקומדיה, לפי אסכולה זו, שורשיה נעוצים אי-אז באותם ריטואלים, אף שהתפתחותה בשיא תפארתה באה לביטוי במחזותיו הקומיים-אירוניים של אריסטופאנס (בערך 385-446 לפנה"ס). השמאניזם, שיש בו היבטים של מופע מישחקי ופולחן דתי-כישופי-ריפויי, נחשב גם הוא לאורך שנים כאחד ממקורות התיאטרון (Elam: 7).[3]

התיאוריה המעגנת את התיאטרון בשמאניזם היא למעשה וריאציה של השקפת "הריטואל כמקור לתיאטרון", אבל לוקחת את מסקנותיה למקומות אחרים (Rozik: 69). אלי רוזיק (Eli Rozik), בספרו החובק עולם שורשי התיאטרון – חשיבה מחודשת על אודות הריטואל ותיאוריות אחרות ( The Roots of Theatre – Rethinking Ritual and Other Theories of Origin, 2002), מצביע על מקורות אפשריים נוספים כמו החלום, החלום בהקיץ ומישחקי הילדים, תוך ניתוח נרחב ומעמיק של אפשרויות אלה ותוך דיון נוקב באשר להיתכנותן כ"מוצא התיאטרון". על אף היקף היריעה של הספר, רוזיק אינו מצביע בו על "מקור" או "שורש" אחד לתיאטרון. הוא מאפשר את המסקנה שכל המקורות שעליהם הוא מצביע – למרות הסתייגותו מכל אחד מהם בנפרד – כולם יחד ייתכנו כ"מקור". בפועל הוא מותיר את הקורא בתהייתו בבחינת: החלט בעצמך.

כאן אני משקפת תפיסה שונה מזו של רוזיק באשר ל"מוצא" התיאטרון. שלא כמו רוזיק, איני מחפשת את ה"מוצא" בתהליכים היסטוריים-חברתיים-תרבותיים, מאחר שאני רואה בתיאטרון "שפה" אנושית אינהרנטית. "מישחקי התפקידים" שאני מנתחת כאן, המהווים מישחקי ילדים במתכונת ייחודית ומובנית, ישמשו אותי כ"מרכב", שבאמצעותו אבקש להוכיח כי התיאטרון מתהווה ספונטנית כצורך אימננטי של בני אדם באשר הם.[4]

מישחקי התפקידים פועלים על בסיס "הרפתקה", הפועלת בתוך "עולם" בעל חוקים מוגדרים. בעבודה זו אבחן את הדמיון והשוני שבין "תסריט ההרפתקה" ל"מחזה", בין "עולם" (בדיוני, בתיאטרון) ל"מיתוס", ובין "הרפתקה" ל"הצגת תיאטרון". כמו כן אבחן את הדמיון והשוני בין מושגי "הכנת דף דמות" לשחקן ו"ניהול ההרפתקה" לבין המושגים המקבילים בתיאטרון: בימוי השחקן ובימוי ההצגה/המופע. לא פחות חשוב: אשתדל ללמוד אם קיים "צופה" במישחקי התפקידים, ואם כן – מה אופיו, ומהי הפונקציה שהוא ממלא במסגרת הפעילות המישחקית, ובמה הוא דומה או שונה מהצופה בתיאטרון. אם ה"דומה" בפרמטרים שלעיל בין מישחקי התפקידים לבין אלה שבתיאטרון יהיו ברמה גבוהה מאוד ויתקרבו לרמה של זהות, כי אז תהיה זו ההוכחה כי:

 

התיאטרון הוא שפה אנושית אינהרנטית, ולכן "מוצא" התיאטרון הוא בכל אחד מאתנו, כבני אדם.

 

המקורות שעליהם אתבסס כוללים ספרות מחקר המתייחסת למישחקי ילדים (playing), למישחק בתיאטרון (acting) ולפונקציות האחרות היוצרות הצגת תיאטרון, על-פי הגדרת התיאטרון המנחה שלהלן.

מודל המחקר יהיה השוואתי: אשווה בין "אפיוני המישחק" של ה-D&D, כפי שאלה באים לביטוי בספרות ההדרכה הנמכרת, וכפי שעלו בהסתכלות ובשיחות עם קבוצת הילדים המשחקת ואחרים, לבין "אפיוני הצגה/מופע" המקבילים בתיאטרון.

בעבודה זו, כמחקר שדה, נדרשתי להתמודד עם שלוש בעיות יסודיות: הגדרת ה"תיאטרון"; גישת המחקר כ"עבודת שדה"; וכן עם בעיה לשונית: כפל המשמעות בשפה העברית למונח "לשחק" (ילד עם ילד) במובן playing, ולמונח "לשחק" (בתיאטרון) במובן acting. אשתדל לעבור את המשוכה הזאת בכל מקום בהתאם למצב, לרבות השימוש בשפה האנגלית בעת הצורך. דרך נוספת שאנקוט כדי למנוע בלבול היא, כאמור בהערות השוליים לעיל, שימוש בכתיב פונטי בכל מקום שאדרש למילה הבעייתית בעברית – מישחק: המונח game ייכתב תמיד מישחק (עם האות י'), בעוד ש-playing, כאשר הילד משחק, ייכתב 'מְשחק' (ללא האות י'); ואילו המונח acting יתורגם כ"מציג", "מגלם" או "מופיע", בהתאם להקשר.

לסוגיית ההגדרה: קל לתת לתיאטרון הגדרה מצמצמת: "שחקן וצופה", למשל, ובכך – א-פריורי – להגיע לאחד משני מצבים:

א. אם השחקן הוא גם הצופה – וזה מצב היפותטי אפשרי – כי אז משמעו שכל אדם הצופה בעצמו בראי, למשל, הוא תיאטרון על-פי ההגדרה, אבל עומד בסתירה להבנה האינטואיטיבית של "תיאטרון".

ב. אם שחקן וצופה הם שני אנשים שונים, כי אז ה"תוצר" של עבודת השחקן עשוי (או עלול) להיות גם "תיאטרון" וגם "לא תיאטרון". לדוגמה: כאשר מישהו יציץ דרך חור המנעול בשחקן, המתאמן בהבעת פניו או בתנועות גופו, ללא ידיעתו של השחקן. האם העובדה שהשחקן אינו יודע על קיומו של ה"מציצן" היא עדיין בגדר מצב של "יש צופה" – או שזה מצב שונה? מכל מקום, על-פי ההגדרה המצמצמת שלעיל, כל מעשי השחקן יהיו "תיאטרון"; אבל אותה פעילות עצמה תהיה "לא תיאטרון", אם לא יימצא מציצן כזה. האבסורד, או ה"פרדוקס", טמון בכך שפעולת השחקן אינה משתנה כהוא-זה כאשר יש מציצן וכאשר זה איננו, מאחר שמלכתחילה השחקן אינו יודע על קיומו או אי-קיומו של "צופה-מציצן".

סוגיות אלה מעניינות לעצמן, אבל אילו בחרתי בהגדרה כזו, הייתי נגררת לשאלות פילוסופיות ופסיכולוגיות, בעוד אני מבקשת לבחון עד כמה דומה פעולה קבוצתית של ילדים במישחקי התפקידים לפעילות התיאטרון, ולא לסטות מכך. החלטתי, על כן, לבנות הגדרת תיאטרון מורחבת, הכוללת את מרב היסודות, כדי שאוכל לעבוד על-פי עקרון ההסתברות וההפרכה של קארל פופר (Karl Popper).[5] הגדרת התיאטרון המורחבת תהיה, אם כן:

 

התיאטרון, כמופע חי, הוא יצירה של עוֹלם בדיוני, שבו פועלים חוקים פנימיים משלו. המופע מתבצע באמצעות שחקנים, המגלמים דמויות בדיוניות הפועלות בתוך קהל, מולו או אתו.

 

עבודת השדה נערכה עם קבוצת ילדים בני 13, תלמידי כיתה ז'. טכניקת העבודה חייבה הסתכלות תוך נוכחות – מה שיצר את הבעיה העקרונית השנייה: נוכחותי עלולה לגרום לילדים לשחק אחרת ממה שהם נוהגים כאשר אין להם "מציצן" כמוני, ועל כן להיגרר "לעשות הצגה" בשבילי. הסכנה כאן טמונה לא רק בשינוי ככזה, בהתנהגות הילדים, אלא בעיקר באפשרות של טשטוש ההבחנה בין "מישחק" במובן play לבין "מישחק" במובן act. היכרותי רבת השנים עם הילדים והעובדה שהם רגילים לנוכחותי עזרה לי להיות – עד כמה שאפשר – "נוכח לא מפריע".[6] גם טבעו של "מישחק תפקידים", כפי שיוסבר בהמשך, עזר לקבלת קיומו של "גורם" לא משחק כמשהו טבעי בשטח. מכל מקום, לא היה שוני בהתנהגותם בעת ההסתכלות המכוונת שלי לבין מישחקם כפי שהכרתיו לאורך השנים.

אני יוצאת מתוך הנחה, כי אצל הילד קיימים הצורך והיכולת "לברוא" עולמות בדיוניים, שבמסגרתם או בתוכם הוא נהנה לבלות עם אחרים. הנחה זו מתבססת על הנתון שמדובר במיליוני ילדים, בני נוער ומבוגרים (בעולם המערבי), המשחקים בקביעות במישחקי תפקידים; וכן על ניסיון אישי שלי מימי ילדותי, עת שיחקתי – עם אחרים – מישחקי תפקידים שאני המצאתי.

בעבודה זו אנסה להוכיח, כי מישחקי התפקידים עונים על הגדרת ה"תיאטרון" שלעיל על מרכיביה, ובמובניה המהותיים והמכריעים; וכי קיימת זיקה בין מישחקי התפקידים בגיל הילדות לבין התיאטרון על מרכיביו השונים. אטען כי ה"מישחק", הבא לביטוי בולט ומובהק ב"מישחקי תפקידים", הוא ביטוי ל"יצר" הטבוע בכל אחד מאתנו מלידתנו (ואולי עוד מרחם אמנו), ו"יצר המישחק" הזה הוא המקור והשורש האותנטי של התיאטרון, קרי: מוצא התיאטרון.

אוסיף: יש תרבויות ודתות, במקומות שונים ובתקופות שונות, המדכאות את המישחק ואת "בריאת" העולמות הבדיוניים, ויש המעודדות אותם; אבל ה"יצר", הצורך העמוק בבריאת עולמות בדיוניים ובקיום דיאלוג פעיל עם אותם עולמות, והצורך במישחק – הן כ-playing הן כ-acting – הוא צורך בסיסי, מולד, עם יותר או פחות כישרון אישי. בעבודה זו אבקש להוכיח תזה זו. ההוכחה תשמש בסיס לטענתי, שלפיה:

 

ה"תיאטרון" מתהווה ספונטנית,

כצורך פנימי שאינו מונחה מבחוץ,

כל הזמן,

אבל לא בהכרח ברצף-זמן,

מהיותו צורך בסיסי של בני אדם.

 

בעבודה זו לא אתייחס לשאלות כמו:

1. מדוע ילדים או מבוגרים מסוימים נהנים מהמישחק לאורך שנים – בעוד אחרים לא מגלים במישחק עניין כלשהו בשום שלב בחייהם?

2. מדוע יש המתמידים במישחק לאורך שנים ואילו אחרים נהנים ממנו בשנות הילדות וזונחים אותו לאחר מכן?

3. האם לגיל, לרמת האינטליגנציה, ל"טיפוס" (מנהיג, "ארטיסט", ממציאן-יוצר וכד'), או ל"תרבות" מסוימים (מערבי – מזרחי, דתי – חילוני, בית משכיל או לא וכד') יש השפעה על נטיית הילד למישחק התפקידים?

4. מדוע מספר הבנות במישחקים אלה בולט במיעוטו?

5. מה מאפיין את הבנות המשחקות את המישחק לאורך שנים? והאם הן נֵחַנוֹת בתכונות ייחודיות?

6. האם יצר המישחק אצל גורי בעלי חיים דומה לזה שאצל גורי האדם?

7. האם יש בעלי חיים ה"משתמשים" במישחקי "כאילו" (make believe) בדומה ל"מישחקי התפקידים"?

שאלות אלה ודומות להן ייטיבו להיבדק במסגרת מחקרים בתחומי הפסיכולוגיה, הסוציולוגיה, האנתרופולוגיה והזואולוגיה ולא אגע בהן כאן.

מישחק תפקידים: מרכיבים, משתתפים ואופן המישחק

מישחק תפקידים הוא מישחק-הרפתקה קבוצתי המתרחש בתוך "עולם" בדיוני מובנה, שבו פועלים כוחות וחוקים, הנלמדים היטב על-ידי כל המשחקים, לפני ההכנה למישחק של ההרפתקה הכתובה. אחד מילדי הקבוצה מחבר שלד עלילה בדיוני המתאים לאותו "עולם" (יש גם "הרפתקאות" מן המוכן הנמכרות בחנויות, שמוכרות גם "אביזרים" ייחודיים למישחקים אלה וגם חוברות, המפרטות באיורים שחור-לבן ובצבע את הדמויות ומאפייניהן, וכן פסלונים של הדמויות היותר פופולאריות). ילדי הקבוצה האחרים הם "שחקנים" של הדמויות הבדיוניות. שליט המבוך (שה"מ) מנחה את השחקנים בתוך העולם הבדיוני של ההרפתקה על-פי החוקים של ה"עולם" שבו משחקים. לשה"מ ידועים חוקים נוספים, השייכים אף הם לאותו "עולם", אבל הללו הם לידיעתו בלבד בתפקידיו המיוחדים, כפי שיוסבר בהמשך.

כאשר ילד המשחק במישחק תפקידים אומר "עולם", הוא מתכוון ל"טריטוריה" בעלת היסטוריה, שיש לה שליט מסוים בעל אופי כזה ולא אחר, ויש בה נכסים ו"ערכים" של כוח וחשיבות על-פי דירוג ייחודי לאותו "עולם". באותו "עולם" יש גם ממלכות שכנות, ובין כל אלה מתקיימות מערכות יחסים הידועות למשחקים. בתוך "עולם" זה יש יצורים כאלה ולא אחרים, פועלים כוחות כאלה ולא אחרים, ונעשה שימוש בכלי נשק כאלה ולא אחרים. המאפיין את "עולם" ה-D&D, למשל, הוא תערובת של מיתוסים מימי הביניים ושר הטבעות של טולקיין, וכן אמונות מיתיות, כמו כישוף וכוחות של לחשים, המקבלים במישחק ממשות משלהם.

"חוקים" הוא מושג כוללני במישחקי תפקידים, ולמעשה יש להם שני היבטים:

הראשון: "כללי המישחק" במציאות, בין הילדים;

השני: "כללי המישחק" בתוך העולם הבדיוני, המחייב את הדמויות ואת שליט המבוך (השה"מ).

מישחק התפקידים מתרחש כהרפתקה על רקע סיפור העלילה. הכללים בחוברות מבוארים בסגנון "איך לעשות מה" תוך כדי ההרפתקה. כאן המקום להעיר כי ה"חוקים" ניתנים למשחקים בצורת הנחיות לאפיון הדמויות ולפעולה כאחד. במערכות חוקים משופרות, כמו ב-AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, מבוכים ודרקונים מורחב – מוד"ם), ניתנות ההנחיות בצורה יותר מאורגנת ולכידה במסגרת שני ספרים גדולים, האחד לשחקן והשני לשה"מ, אף הם בשיטת "איך לעשות מה", ובתוספת אלבום גדול של ציורי "מפלצות" ותכונותיהן המכומתות במספרים. לפני שהילדים יכולים לשחק הם חייבים לדעת מקצת מן החוקים. השה"מ חייב לדעת אותם לפניי ולפנים, ועל כן הוא יושב ולומד אותם, משנן ממש.

שני חוקים ב-D&D ראויים לציון, משום שחוברת זו היוותה בסיס למישחקי התפקידים הממוסחרים האחרים, אך בעיקר משום שהם משקפים את אופיו של מישחק התפקידים: החוק החשוב מכול לשליט המבוך (השה"מ) קובע: "היֵה הוגן לכל הדמויות" (גארי גייגקס [Gary Gygax] ודייב ארנסון [Dave Arenson], "כללי מישחק לשליט המבוך": 2). החוק האחר הוא שהשחקנים לא נלחמים בשה"מ, אף-על-פי שהם רשאים, בהתאם להתפתחות העלילה ולהנחיות השה"מ, להילחם זה בזה או בקבוצות יריבות.

יש "עולמות" בהם קיימת זהות בין ה"עולם" לחוקי המישחק, כמו ב-D&D או ב-מרוצללים (SHADOWRUN). אבל יש "עולמות" שנבנו על חוקים קיימים או על הרחבה של חוקים קיימים, כדוגמת ה-AD&D, שהם הרחבה של חוקי ה-D&D הרופפים, עד כי היום הם נחשבים למערכת חוקים בפני עצמה.

בתוך "עולם" אחד יכולות, כמובן, להתרחש אינסוף הרפתקאות. הרפתקה אחת יכולה להימשך על פני כמה מפגשים, וכל מפגש יכול להיערך בביתו של ילד אחר, משום שכל הציוד הדרוש הוא תסריט ההרפתקה, מערכת קוביות, ספר החוקים של ה"עולם" וקטלוג היצורים התבוניים והמפלצות. נוכחותם של שני ספרי החוקים והקטלוג דרושה רק כאשר המשחקים עדיין לא מכירים היטב את החוקים או את כל התכונות של הדמויות והיצורים. במצבים אלה יש צורך, במקרים של חילוקי דעות, לעיין בקטלוג ובספרי החוקים תוך כדי מישחק. כאשר הבקיאות מושגת, המשחקים מוותרים על נוכחות הספרים. כמו כן דרוש "דף דמות", שלרוב מתבטא בעמוד מחברת או שניים. חלק מהציוד נסמך על מפות של אתר ההרפתקה – לדוגמה: שטח פתוח או ארמון. בידי השה"מ יש "מסמך" ובו תקציר חוקים, ויש לו מפה אחרת, מפורטת מזו שיש לשחקן. כותב ההרפתקה הוא גם מי שמתכנן – ארכיטקטונית – את המפות. לרוב זו מפה רב-רובדית, המתארת חלל תלת-ממדי על שכבותיו ואתריו.

מישחקי התפקידים מתאפיינים בכך, שהדמויות נלחמות כנגד כוחות שמחוצה להן. כוחות אלה מיוצגים במישחק על-ידי השה"מ כחלק מתפקידיו. יש מאבקי אינטרסים בין הדמויות על בסיס כוח, נכסים ומעמד, אבל לא "מלחמות" במובן של כוונה להרג הדמות. אומנם דמות יכולה להיהרג מסיבות שונות, כמו מפלצות, כוחות כישוף, תאונות, אבל לא על-ידי דמות-משחקת אחרת. במקרים של חילוקי דעות בין הדמויות, או בין הילדים כמשחקים, השה"מ הוא הבורר ביניהם על-פי החוקים, והוא גם הפרשן המוסמך של החוקים והפוסק האחרון.

השה"מ הוא היחיד היודע את מסגרת ההרפתקה מראש, ובדרך כלל הוא גם מי שמחבר אותה. השה"מ מתאר לדמויות, מילולית, את הטריטוריה הבדיונית של ההרפתקה, הן מבחינת המבנה הטופוגרפי שלה, הדמויות וה"כוחות" הפועלים בה, הן מבחינת המתרחש. המשחקים חייבים להכיר היטב את ה"עולם" ואת הדמויות, אבל העניין והמתח מתבטאים בכך שהם אינם מכירים לא את ההרפתקה ולא את החוקים לשה"מ, המצויים בחוברת או בספר נפרדים, ואשר המשחקים מלבדו מתבקשים לא לקרוא אותם.

השה"מ הוא הבוחר את ההרפתקה, הקנויה או הכתובה. האם יבחר בזו שיש לה הסיכויים להיות הכי מרתקת? בזו שתתאים לחברי הקבוצה? איתַי, השה"מ הקבוע בקבוצה, מסביר: "זה לא תלוי בילדים חברי הקבוצה, אלא בדמויות שהם משחקים. ילד יכול, בעיקרון, לשחק כמה דמויות, אבל לא באותה הרפתקה. חשוב שלא יקרה שהרפתקה צריכה דמות שאין לנו בחבורה. לכן אבחר בהרפתקה שתתאים לדמויות שיש לנו". כאשר דמות שילד אוהב לשחק אינה מצויה בהרפתקה, יש לשה"מ, "בחוק", זכות וטו בנושא הליהוק.

כאשר מלמדים את השה"מ כיצד לעזור לשחקן לגבש את הדמות, מזהירים אותו ש"אחד הפיתויים הגדולים של כל שחקן הוא יצירת 'דמות-על'. אי-אפשר לומר שתמיד נכון הדבר, אולם התאווה לכוח בלתי מוגבל מייסרת את מרבית השחקנים בזמן זה או אחר. שחקנים רבים תופסים את הדמות שהם מפעילים כאוסף של נתונים. הם אינם חושבים על הדמות כעל אישיות בעלת רקע ואופי שיש לפתחם. הם רוצים 'לנצח' במשחק, בדרך כלשהי" (גייגקס ואחרים, מדריך לשה"מ מורחב: 9).

בתוך ה"עולם" פועלים סוגים שונים של יצורים, המתחלקים לתבוניים ולא-תבוניים. יצור תבוני יכול להיות בן אדם, אֶלְף, גמד, לוחם, גנב, דרואיד, כומר, מכשף וכד', כלומר יצורים קיימים או דמיוניים, ש"מגלמים"-משחקים הילדים. ויש גם יצורים לא תבוניים, כמו מפלצות למיניהן, רוחות וכוחות, המיוצגים בהרפתקה על-ידי השה"מ ונקראים "דמות בלא שחקן" או בשפת מישחקי התפקידים: דב"ש. כל ילד-משחק בוחר לו דמות מתוך הדמויות הפועלות בתוך ה"עולם" בהתאם לנטיית לבו, לאופי ההרפתקה ובהתאם לדמויות שחבריו בחרו. ילד יכול לבחור דמות נשית, וילדה יכולה לבחור דמות גברית.

בנוסף ללימוד החוקים, אופיו של ה"עולם" שבו משחקים, הכוחות וסוגי היצורים הפועלים בו, הילד-המשחק חייב להכין היטב את הדמות שלו. למשחק יש חופש רב בעיצוב הדמות שבה בחר, והוא עושה זאת על-פי עקרונות "דף הדמות", שהוא מכין מראש. בניית הדמות היא אוסף של תכונות ויכולות, כגון: כוח, זריזות, תבונה, כריזמה, לחשי קסם, כישרונות גנבה, שמיעת רעשים, קריאת שפות וכדומה. כל דמות, בהתאם לגזע שאליו היא משתייכת ובהתאם לדרגתה (רמת הניסיון שלה), מכמתת את כישוריה במספרים על-פי מגבלות, המהווים חלק מן החוקים. המספרים נותנים ביטוי כמותי ל"תכונה" וכך מדרגים אותה. המשחק מכין את דף הדמות שלו על-פי שקלול הנתונים. השקלול נעשה במגבלות הדמות ב"עולם" שבו מתרחשת ההרפתקה. במהלך המישחק יכול הילד להרוויח נתונים וכך להגדיל את יכולותיו באופן יחסי לאלה של עמיתיו וגם באופן אבסולוטי בתוך ההרפתקה. כמו כן, תחת סייגים של החוקים, הוא רשאי, בתחנות מסוימות בהרפתקה, לשקלל מחדש את "נתוני הדמות".

מה תפקידו של השה"מ בעיצוב הדמות המשחקת?

אביא כדוגמה את ההרפתקה "טירת אמבר". אומרים שם לשה"מ כי היא מתוכננת לשש עד עשר דמויות ברמות ניסיון 6-3, וסך כל כמות הניסיון של הקבוצה צריך לנוע בין 26 ל-34: "אם לקבוצה יש עוצמה נמוכה מ-26 או גבוהה מ-34, ייתכן שהשה"מ ירצה להתאים את עוצמת המפלצות בהרפתקה זו על-ידי הפיכתן לחלשות ומעטות יותר או לחזקות ורבות יותר. בכל קבוצה חייב להיות לפחות קוסם אחד או אֶלְף אחד וכוהן אחד". השה"מ, נאמר שם, צריך לתת לדמויות סיכוי הולם לשרוד; "אך אם השחקנים מתעקשים ליטול סיכונים בלתי הגיוניים, או אם גבורה הופכת לפזיזות, עליו להבהיר להם כי הדמויות ימותו, אם הן לא תנהגנה בצורה אינטליגנטית יותר" (מולדווי: 2). הדמויות רשאיות להתאמן וללמוד בין מפגשי המישחק וכך להעלות את רמות הניסיון שלהן, ועל זה מחליטים המשחקים. השה"מ מחליט מתי להכניס מפלצת כזו או אחרת להיתקלות עם הדמויות על-פי מצבן ורמתן כדי לשמור על מתח, עניין ושעשוע. לדוגמה: דמויות שהתעוורו זמנית בגלל היתקלות באור זוהר, שהופעל כתוצאה מפעולתן בשלב מסוים בהרפתקה, יגיבו אחרת להיתקלות עם מפלצת לעומת דמויות שלא התעוורו.

איך מתבצעת הנחיית הדמויות על-ידי השה"מ בתוך ההרפתקה?

הוא אומר להם, למשל: "אתם עומדים עכשיו מול שער ברזל נעול. השער הוא בגובה חמישה מטרים בתוך חומת אבנים בעובי של מטר וחצי ובגובה של עשרים מטרים. מה אתם עושים?" המשחקים יכולים לענות, או לבקש להתייעץ בינם לבין עצמם על אסטרטגיית פעולה, ואז לענות. בהתאם לתשובתם ולקווי ההרפתקה הכלליים ימשיך השה"מ לתאר את המצב, למשל: עם פריצת השער תיתקלו במפלצת כזו וכזו, שתעשה כך וכך. המשחקים מכירים את המפלצת, על יכולותיה ומגבלותיה, מתוך הלימוד המדוקדק של ה"עולם". כל אחד מהם גם יודע מה הוא יכול ומה אינו יכול לעשות בהתאם לדמות שבחר ולאופן שבו בנה אותה כמותית.

כאשר צריך לפתור מצבים שלא נפתרים מתוך המישחק עצמו, ישתמש השה"מ בקוביות מיוחדות, שיגלגל בפני כולם. אנחנו מכירים את הקובייה בעלת 6 הפנים, אבל במישחקי תפקידים – בעיקר ב-D&D וב-AD&D – יש קוביות ולהן 20-12-10-8-6-4 ויותר פנים. בקוביות משתמשים הן השה"מ והן המשחקים. בעיקרון, תוצאות גלגול הקוביות משקפות את האקראיות או את הגורל. לכל קובייה יש תפקיד ייחודי. יש הרפתקאות, שבהן משקללים כמה גלגולים רצופים לקבלת ה"גורל". התוצאה המשולבת, שרואים כל המשחקים, נותנת את הפתרון. כאשר יש מצב לא פתור לגבי דמות, שלא ניתן לפתרון מתוך העלילה, מגייס השה"מ לעזרתו מבדקים בצורת חידונים, שעל הדמות לפתור. חידונים אלה מכניסים להרפתקה את המתח, הצחוקים והבידור, הכול בהתאם לאופי ההרפתקה ולכישרונו של השה"מ.

מהם הכישורים שמצפים מהשה"מ כדי שיוכל לבצע היטב את כל אלה?

"התפקיד אינו קל", מזהירים אותו, "הוא דורש שכל חריף, דמיון ויכולת אלתור גבוהה, ניצוץ תיאטרלי וחוש עיתוי דרמטי" (גייגקס וארנסון, מוד"ם לשה"מ: 7).

ההרפתקה במישחק התפקידים נקראת "סצנריו", דהיינו: תסריט כללי של העלילה. רבים מעדיפים לשמור על דמות אחת לאורך הרפתקאות רבות, מעשירים אותה ומתמחים בה. כתוצאה מכך, קובעים המשחקים את המהלכים בהרפתקה לא פחות מהשה"מ – הגם שאינם יודעים מראש את מהלכיה. משום כך נוצרים קונפליקטים בין הדמויות המשחקות לבין הדב"שים (הדמויות ללא שחקן) שמייצג השה"מ, והם מתגלגלים לוויכוחים, גם סוערים, בין המשחקים כילדים מחוץ לדמות לבין השה"מ כמנחה ההרפתקה בתוך העולם הבדיוני.

על רקע זה מתקיים מתח מתמיד בין השה"מ למשחקים בתוך העולם הבדיוני: מי מתמרן את מי לאיזו פינה, מי עושה למי תעלול כזה או אחר. הדבר אפשרי הודות לרפיפות המכוונת של שלד ההרפתקה, הנותנת כר פעולה לילד המשחק, המיומן "לשחק" בנתונים של הדמות באופן המקדם בדרכים בלתי צפויות את האינטרסים שלו בתוך הקבוצה, אפילו מול השה"מ. בתוך זה נוצרות גם "קואליציות" אד-הוק בין צמדים או בין קבוצות משחקים. חשוב לציין, כי השה"מ הטוב יוצר בכוונה תחילה קונפליקטים מובנים בתוך העולם הבדיוני כחלק מיצירת המתח בהרפתקה, וכך מציב למשחקים אתגרים בעיצוב הדמויות ובתכנון המהלכים שלהן בתוך ההרפתקה.

מלבד המפה המודפסת, המשורטטת או המצוירת, והקטלוגים של הדמויות, לא מתנהלת ההרפתקה עצמה בתוך תפאורה מוחשית משום סוג שהוא. אם יש המחשה, היא ניתנת בספרי היסוד ובקטלוגים וגם בקלפים, שהם כיום עשירים בציורי דמויות ובאביזרים. השה"מ מתאר במילים בלבד את הסביבה, על חומריה, ריחותיה, אורותיה ורעשיה; וכאשר מדובר בדב"שים – גם את תחושותיהן, בנוסף למעשיהן.

כאן המקום לציין, כי טון הדיבור של השה"מ הוא ענייני מאוד, שקט, "מספר סיפור", הקרוב יותר לדיווח על נתונים מאשר ל"סיפור דרמטי". מהלך המישחק בדרך כלל שקט, והילדים רוכנים מעל לקוביות או לדפי הדמות, משקללים ומתכננים מהלכים בריכוז גבוה. בדומה לשה"מ גם המשחקים נוקטים בדיבור מינימליסטי, ענייני ו"דיווחי".

אביא תיאור מקרה, שייתן מיצג מוחשי לאופן שבו "מפעילים" המשחקים את הדמויות שלהם בתוך העולם הבדיוני. מדובר בקבוצת משחקים במסגרת הטורניר השנתי של מבוכים ודרקונים: גלגול הקוביות של הש"המית הראה שהדמות, ששוחקה על-ידי נערה, נהרגת. השה"מית אמרה זאת בקול שקט, כמעט בלחש, וכשתפסה כי ייתכן שהנערה שדמותה אמורה להיהרג לא שמעה, שאלה אותה: "שמעת מה קרה לך?" הנערה הנהנה לחיוב, ללא קול, ועשתה תנועת אצבעות שהדגימה אקדח בו היא יורה לעצמה ברקה, כשחיוך חביב על פניה. לתומי ציפיתי כי בהמשך להדגמת הירייה ברקה היא "תשחק" את ה"מתה" ותבוא נפילת הראש ואולי גם נפילת הגוף על משענת הכיסא. אבל זה לא בא. כל מה שעשתה בהמשך היה להקשיב למה שקורה לאחרים בהרפתקה, כאילו כלום לא השתנה.

במקרים של חילוקי דעות, תעלול מוצלח וכדומה, הדברים מתרחשים אחרת. או אז נרעשים כולם, וקירות הבית רועדים מהצעקות, מהצחוקים, מתרועות הניצחון או מתערובת של כל אלה. כאשר מתעורר ויכוח בין שני משחקים על רקע של ניגוד אינטרסים או פרשנות למגבלות הדמות או יכולותיה, אפשר לראות "הדגמה" פיזית של המצב. מאחר שההתרחשויות מסופרות מילולית, והסיטואציה של הדמות ביחס לחבריה וביחס לנתוני השטח הם כולם ב"דמיון" של המשחקים והשה"מ, ה"הדגמה" מקימה אותם מהשולחן או מהרצפה, והיא מלוּוה ב"אקשן" תוסס ובהתגעשות יצרים, המהווים ניגוד מוחלט לישיבה המרוכזת והדמומה שלפני ואחרי. ויכוחים ערניים יש גם עם השה"מ, אבל אין עוררים על פסיקתו הסופית. אחרי הפסיקה משתרר שקט, והכול חוזר לריכוז הקודם.

בתוך המעברים הללו ילדים קמים לשתות, נהנים מכיבוד, מטלפנים הביתה וכדומה, בלי שהדבר יפריע להם לשוב אחר כך לריכוז. כאמור, יש מישחקים שנמשכים על פני יותר מפגישה אחת, והרווח בין פגישה לפגישה הוא לעתים כמה ימים או כמה שבועות. זו הסיבה, לדעתי, מדוע נוכחותי הבוחנת לא הפריעה להם, מאחר שממילא הם רגילים לנוכחותם של בני משפחה שמציעים כיבוד ו"מסתובבים".

כל מה שקבוצת מישחק צריכה היא "שטח": שולחן וכסאות; ואם אפשר – אם כי לא הכרחי – גם רצפה פנויה וחלל כלשהו לצורך ההדגמות וחילוץ העצמות. בימים יפים יכולים ילדים לשחק גם בגינה או על ספסל בגן. הסביבה ככזו אינה משנה להם. הם בונים את סביבת ההרפתקה בדמיונם, וכל מה שדרוש להם הוא קצת שטח, ובעיקר – שלא יפריעו להם (פרט ל"כיבוד של דברים טובים"; זה תמיד מעורר התלהבות. אם אני משתהה שם מעבר לכך או שואלת שאלה, התגובה של איתַי היא: "אימא, נו כבר, רוצים לשחק").

על-פי מה שתיארתי עד כה ברור, כי קבוצות מישחק מחייבות "כימיה" בין המשתתפים. ואכן, לא כל ילד מוצא עצמו בנוח בכל קבוצה. ברוב המקרים חברים לכיתה או לחוג גוררים זה את זה למישחק. כך קורה שמלכתחילה מדובר בחברים; אבל קורה גם להפך: חבר מביא שכן, וזה מביא את האחר, ובמסגרת המישחק נוצרות החברויות. בתוך המערכת הזו חשוב ביותר מיהו השה"מ. שה"מ לא מיומן, או כזה שלא יודע להנחות הרפתקה באופן מעניין, ימצא את עצמו מחוץ למישחק. לכן יש רבים שמתמידים בתפקיד "שחקן", ולכל היותר יחליפו דמויות, אבל לא ייכנסו לנעליו של השה"מ. יהיו אחרים שיצטיינו כשה"מ ולא כ"שחקן". מסיבה זו יש קבוצות הממשיכות לשחק לאורך שנים רבות, גם בבגרותם.

הראיון עם קבוצת הילדים המשחקים "מבוכים ודרקונים" בקביעות

השאלות הוצגו בכמה מפגשים, בין 29.3.96 לסוף שנת הלימודים תשנ"ו, לרבות שאלות השלמה. השאלות במפגשים הקבוצתיים הוצגו באופן זהה לכל הילדים, בנוכחות כולם. היו ילדים שבפגישה מסוימת לא נכחו. אחרים העדיפו שלא לענות על שאלה זו או אחרת, לפעמים משום שילד אחר הקדים וענה את התשובה, לעתים משום שלא היה לו מה לומר. ילד שהיה לו מה לומר, וחבריו הקדימו אותו שוב ושוב, רמז שזה "לא לפי כללי המישחק ההוגן". מסיבה זו התייחסתי לנשאלים כל פעם בסדר שונה.

היו תשובות של ילד אחד שגירו תגובה של ילד אחר. הם די נלהבו להשתתף בראיון, ונכנסו לא פעם זה לדבריו של זה. לתשובה, שממנה התבקשה שאלה ספציפית נוספת, הצגתי את השאלה בתוך הרצף של התשובה. מסיבות אלה אני מעדיפה שלא להציג את הדברים בשיטת שאלה-תשובה, אלא להביא את הדברים ברצף הטבעי שלהם. מאחר שהמפגשים נערכו לפני המישחק עצמו או במהלכו, הבאת הדברים במתכונת בה נאמרו גם תשקף במשהו את אווירת המישחק. הקבוצה המשתתפת הם ילדים בני 14-13 תלמידי כיתה ז' מחוננים – פרט לאלכס, שהוא תלמיד כיתה ז' מדעים. כולם מהרצלייה. הילדים חברים גם מחוץ למסגרת המישחק והכיתה. איתַי הוא מחבר ההרפתקאות והשה"מ הקבוע.

מה חשבו הקוראים? 0 ביקורות
המלצות נוספות עבורך
עוד ספרים של אוריון - הוצאה לאור
דיגיטלי 34 ₪
מודפס 68 ₪
דיגיטלי 44 ₪
מודפס 88 ₪
דיגיטלי 39 ₪
מודפס 78 ₪
עוד ספרים של יפעת נבו
דיגיטלי 44 ₪
מודפס 88 ₪
דיגיטלי 44 ₪
מודפס 88 ₪
דיגיטלי 30 ₪
מודפס 54 ₪
הירשמו לרשימת התפוצה של ביבוקס
Powered by blacknet.co.il